‘Clash Royale’ e ‘Clash of Clan’ sono applicazioni pericolose?

Un’ inchiesta del Manchester Evening News ha sottolineato come i cosiddetti “malintenzionati del web” usino sempre di più i social network e i giochi online per adescare i minori. Quasi 400 bambini sotto i sette anni nella città inglese sono stati adescati in questo modo. La ricerca avviene dove i bambini ci sono e questo vale sia online che offline.

Clash of Clan è un gioco in cui si costruisce e sviluppa un villaggio e si collabora con altri utenti attraverso appositi gruppi, ed è proprio in questa collaborazione che può avvenire “l’approccio”. Si approfitta della situazione, i genitori pensano che il bambino stia solo giocando al sicuro proprio mentre i malintenzionati possono avvicinarsi con mire pericolose. L’invito ai genitori è di tenere gli occhi aperti, non è necessario eliminare il gioco, è sufficiente fare attenzione e cercare di evitare interazioni con utenti anonimi.

Clash of Clans è un gioco di strategia per smartphone che in pochi anni ha stregato, e continua a stregare, tutto il mondo. Prodotto da una azienda finlandese, fattura circa 650.000 dollari al giorno e secondo Business Inside figura tra le prime 10 applicazioni più redditizie. Nel mondo del web è considerato una nuova “droga” che colpisce un vasto target di persone. E’ una applicazione divertente e fantasiosa, grazie anche all’effetto altamente ‘social’ che permette di essere in continuo contatto con altri giocatori. Non è un gioco per bambini, è gratuito e il suo fatturato dipende quasi principalmente dagli investitori che vedono in Clash of Clans un vero e proprio Business.

Vostro figlio è un giocatore compulsivo di Clash of Clan? Se lo riconoscete nei 10 comportamenti sotto elencati, forse sì…

1. Se ogni ora guarda il proprio smartphone per vedere se il suo esercito è pronto ad attaccare, e per almeno 10 minuti si catapulta completamente in un’altra dimensione

2. Se per non essere attaccato da altri resta continuamente connesso al gioco toccando anche solo lo schermo per non far scadere la pagina.

3. Se ha creato un Clan con gruppi di amici e si vedono quando la guerra è iniziata.

4. Se almeno una volta ha pregato ogni divinità per non essere derubato delle proprie risorse

5. Se gioca in ogni dove (bagno, vacanza, scuola, lavoro ecc.) e sempre ad ogni ora del giorno.

6. Se ha installato il gioco in ogni piattaforma a disposizione (Tablet, smartphone e Pc)

7. Se ha pensato almeno una volta allo spendere ingenti somme di denaro

8. Se quando esce con gli amici passa almeno mezz’ora a parlare di Clash of clans.

9. Se ha invitato la propria ragazza a crearsi un villaggio.

10. Se fissa il proprio telefono fino a quando le truppe non sono pronte ad attaccare.

I maggiori problemi legati all’utilizzo compulsivo di applicazioni come Clash of Clan sono il crollo del rendimento scolastico e problemi di socializzazione fino al rischio di finire intrappolati nella rete dei pedofili.

Le applicazioni come “Clash Royale” e “Clash of Clans” sono studiate apposta per tenere le giovani generazioni ancorate al gioco senza soluzione di continuità e che via via pongono sfide sempre più impossibili, fino a costringere gli utenti ad abbandonare o iniziare ad acquistare gli “aiutini”, in un circolo sempre più vizioso e con poche vie di uscita. Nei casi più gravi, per avere i soldi per acquistare ‘Carte leggendarie’ e ‘Bauli magici’, strumenti indispensabili per scalare le classifiche del gioco, una percentuale sempre più alta di giovani utenti arriva a mettere in atto le azioni più disparate per procurarsi il denaro necessario.

Ma c’è di peggio. “Solo negli ultimi tre mesi, Telefono Azzurro ha gestito molti nuovi casi di preadolescenti e adolescenti che hanno incontrato situazioni di grande rischio nella chat interna di ‘Clash Royale’ e ‘Clash of Clans'”, spiega la dottoressa Simona Maurino, psicologa e consulente della Onlus. “La piattaforma del gioco è divenuta un luogo dove gli adescatori insidiano i minori. Un fenomeno non solo italiano: confrontandoci con i colleghi stranieri, abbiamo scoperto che ciò sta accadendo in molti Paesi europei. Il caso che ci ha aperto gli occhi è stato quello di un 13enne alle prese con l’esplorazione della propria sessualità online: dopo anni di gioco a Clash, è finito tra le braccia di adulti che lo hanno adescato partendo proprio dalla chat dell’applicazione e con i quali nei mesi seguenti ha scambiato moltissimi video e foto sessualmente espliciti”.

Una storia che dimostra come i pedofili sappiano intercettare le mutevoli tendenze dei giovani giocatori e come imparino velocemente trucchi e ‘segreti’ delle singole applicazioni per poter meglio interagire con le future vittime. L’estate scorsa era stata la volta di “Pokemon Go”, un’altra applicazione installabile sugli smartphone, ora è ‘Clash Royale’ e ‘Clash of Clan’.

I casi di adescamento in Italia asono fortunatamente ancora poco numerosi ma sono in crescita. Sono invece in aumento esponenziale i casi di minori affetti da una vera e propria patologia che li spinge a tutto pur di affermarsi nel gioco.

“Una stima del numero di questi pazienti non è possibile, non perché non ci siano, ma perché a oggi manca una diagnosi internazionale scientificamente riconosciuta, quindi non abbiamo dati statistici validati”, spiega il dottor Paolo Giovannelli, psichiatra e psicoterapeuta, direttore centro Esc-Center for internet Use Disorders, Milano. “Di sicuro esiste il disturbo. Altrettanto sicuro è che i casi sono in aumento: possiamo stimare che la zona grigia, cioè quella parte di baby-giocatori che cammina sul bordo del baratro, sia vicina al 10% (un’enormità in medicina), e che un 3% sia invece già caduto nella dipendenza”.

Le percentuali sopra riportare potrebbero sembrare basse, ma se si pensa che ogni giorno lanciano l’applicazione “Clash Royale” oltre 150 milioni di utenti nel mondo, si capisce che il dato è molto preoccupante.

“Per combattere un fenomeno bisogna conoscerlo bene. A differenza della ludopatia, che prevede l’utilizzo di soldi per farne degli altri, nella tecnodipendenza lo spendere denaro è legato al miglioramento della propria posizione all’interno del gioco stesso”, spiega il magistrato Filomena Albano, Garante italiana per l’Infanzia e l’Adolescenza, “questa nuova realtà è pericolosa, perché porta i ragazzi ad isolarsi progressivamente, trascorrendo una vita in parallelo a quella reale e sviluppando una forma di disfunzione dei rapporti interpersonali. I giovani hanno una personalità in evoluzione, che va tutelata e i danni di queste pratiche sono evidenti sulla loro crescita perché portano ad una deviazione nella vita privata, anche tra pari”.

“Ci troviamo in un’area totalmente deregolamentata, al contrario del gioco d’azzardo online, dove vigono regole ferree per accesso, il controllo dati, dell’età ecc…”, aggiunge Giovannelli. “Questi giochi – che poi giochi non sono – sono concepiti per mantenere nel giocatore un costante rapporto frustrazione-gratificazione. E proprio sulla frustrazione che cresce man mano che si progredisce nei livelli dalla difficoltà sempre più insormontabile, che le case produttrici guadagnano”.

Gli interessi economici in gioco sono enormi, nel piatto del “mobile gaming” mangiano in tanti. Dalle società che producono le app, alle piattaforme di Google e Android che le distribuiscono e intascano soldi ogni volta che si compra un “aiutino” con la carta prepagata che loro stessi mettono sul mercato, alle compagnie telefoniche che vendono più ricariche perché nei giochi come Clash puoi comprare Valchirie e Mastini lavici col credito telefonico.

“L’ordinamento deve dotarsi, una volta adeguatamente approfondito il fenomeno, di idonei strumenti che permettano di accedere a questi servizi a condizioni preliminarmente stabilite e su cui sia possibile esercitare un controllo. In questo quadro, l’accertamento della “età del consenso digitale” del minore è questione essenziale”, continua la Garante, che però non nasconde le difficoltà, “Il fenomeno, per sua natura, non si presta – allo stato attuale – ad una regolamentazione stringente. Contrastare la tecnodipendenza attraverso una norma specifica potrebbe invero comportare un rischio di lesione di altri diritti costituzionalmente garantiti (quali la libertà di iniziativa economica, la riservatezza dei dati personali). Per queste ragioni, il contenimento potrebbe realizzarsi attraverso attività di sensibilizzazione di istituzioni e realtà sociali”.

“Per un efficace intervento in materia è indispensabile che le istituzioni e gli operatori economici privati agiscano in maniera sinergica. In particolare, i primi hanno il compito di introdurre maggiori garanzie affinché sia combattuto il rischio di un uso distorto di questi nuovi mezzi tecnologici. Ai secondi spetta invece coniugare la capacità di generare profitto di questi ultimi, rispettando al contempo un codice di condotta che sia in grado di tutelare i soggetti più esposti ad un rischio patologico, quali la categoria delle persone di minore età”, conclude Albano.

“Le aziende devono essere certamente sensibilizzate”, concorda la dottoressa Maurino, “inoltre uno degli strumenti che potrebbero fare la differenza è la “Age Verification”, un filtro in grado di stabilire la reale età di chi visita in un determinato momento quel determinato sito. La norma è contenuta nella “Digital Economy Bill”, la legge di riforma del commercio telematico attualmente in discussione alla Camera dei Lord, in Gran Bretagna”.

La norma, che in realtà è concepita per impedire ai minorenni l’accesso ai siti porno, prevede che i proprietari di siti e app mettano in atto una serie di controlli incrociati tra database esistenti o tra dati delle carte di credito e documenti, al fine di verificare la reale età dell’utente. “Un vincolo” aggiunge Maurino, “che dovrebbe essere importato anche nella legislazione italiana, tanto che il Telefono Azzurro sta facendo pressione affinché ciò avvenga”.

Intanto però è deregulation totale, come dimostra la risposta di Google che, interrogata da Business Insider Italia circa il giro d’affari delle proprie carte Play e su possibili limitazioni di vendita, si è limitata a rispondere ricordando come “un limite d’età già esista: 13 anni”. Su googleplay.com si legge infatti: “Le Carte regalo Google Play (“Carte regalo”) sono valide esclusivamente per gli utenti che abbiano almeno 13 anni residenti in Italia”. Peccato che nessuno lo faccia rispettare, verificando chi realmente acquista e usa quel denaro nelle app.

Altro pilastro della battaglia, devono essere le famiglie: “I genitori devono essere consapevoli e, spesso, alfabetizzati dal punto di vista tecnologico e digitale. Devono conoscere il mondo nel quale entrano i loro ragazzi, non tanto per controllarli, ma per essere pronti, qualora dovessero ricevere da loro una richiesta d’aiuto”, spiega Maurino. “Il tema dell’uso del denaro online è spesso sottovalutato dalle famiglie. Spesso i genitori non percepiscono i rischi reali degli strumenti che forniscono ai loro figli. Se dai il cellulare a un preadolescente – e le statistiche ci dicono che in Italia i ragazzi ricevono il primo smartphone a 11 anni -, devi sapere che con quello strumento il ragazzo potrà fare acquisti online tramite il credito del cellulare; ogni volta che carichi una tessera telefonica prepagata, devi essere cosciente che il minore potrà utilizzare quel credito in un modo che tu genitore potresti non sapere mai”.

Serve più consapevolezza. “Una campagna di sensibilizzazione non solo è pensabile, ma si rende necessaria. I primi destinatari dovrebbero essere le persone di minore età. Allo stesso tempo però, un’adeguata campagna di sensibilizzazione può e deve essere rivolta anche agli adulti: come primi destinatari, da una parte, come attori essi stessi nella prevenzione ed educazione dei propri figli, dall’altra. Il contrasto a tale fenomeno può costituire un prezioso esempio di collaborazione tra gli operatori pubblici e privati”, conclude la Garante.

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